TELEFON DO REDAKCJI: 62 766 07 07
Augustyna, Ingi, Jaromira 03 Września 2025, 18:48
Dziś 19°C
Jutro 13°C
Szukaj w serwisie

NARKOTYK ELEKTRONICZNEJ POPULACJI

Narkotyk elektronicznej populacji

Według najnowszego raportu firmy analitycznej DFC Intelligence gracze stanowią około 40% populacji światowej. Mówimy tu o około trzech miliardach osób. Najwięcej graczy znajduje się w Azji (ok. 1,5 mld). Na drugim miejscu znalazła się grupa EMEA, czyli Europa, Bliski Wschód i Afryka z wynikiem 569 milionów graczy. Nikt nie może zaprzeczyć, że gry mają realny wpływ na społeczeństwo. Czy to dobrze?

Mówiąc o graczach mam na myśli bardzo różnorodną grupę osób. Mogą to być osoby w podeszłym wieku, dzieci, młodzież czy dorośli. Dzisiaj jednak będę poruszał temat młodzieży, czyli największej grupy w środowisku graczy. Jak duże jest to środowisko? Według raportu ESA osoby poniżej 18 roku życia stanowią 29% wszystkich graczy.


Rok 2020 rokiem graczy?
Pandemia niewątpliwie wywróciła życie młodych do góry nogami. Zdalne nauczanie i konieczność siedzenia w domu sprawiają, że większość swojego dnia spędzamy przed ekranami komputerów czy telefonów. W takiej sytuacji bardzo ciężko się dziwić nam, młodym ludziom, że bardzo często w czasie przebywania w domach sięgamy po wirtualną formę rozrywki. W momencie pisania tego artykułu na Steamie, czyli najpopularniejszej platformie dystrybucji cyfrowej, jest obecnie 24 339 862 graczy. Aby pokazać jak bardzo koronawirus wpłynął na rynek gier podam kolejną statystykę. Porównując rok 2019 i 2020 to dzienna liczba aktywnych graczy, na tylko jednej platformie dystrybucji cyfrowej (Steam), zwiększyła się o 62,6 mln osób.


Nie takie gry straszne jak je malują?
Jednak wbrew temu co często się słyszy, gry mają swoje zalety. Pierwsze co przychodzi na myśl jako zaleta gier to pomoc w wypracowaniu zdolności samodzielnego podejmowania decyzji. W najnowszych produkcjach, takich jak „Cyberpunk 2077”, wybory jakie podejmujemy w grze mają realne odzwierciedlenie w rozgrywce i mogą wpłynąć na losy naszego wirtualnego protagonisty. Dodanie do gier tego rodzaju mechaniki wyraźnie pokazuje, że nawet w świecie wirtualnej rozrywki nasze decyzje mają swoje konsekwencje. Co jeszcze?
Gry poprawiają nasz refleks, logiczne myślenie, sprawność manualną, rozwijają umiejętność postrzegania i uczą, jak dojść do celu. Mówimy tu jednak o grach singleplayer. Co z grami wieloosobowymi? Poza zaletami wymienionymi powyżej uczą one jak współpracować z innymi i jak odnaleźć swoje miejsce w grupie. Jednak najważniejszą zaletą gier jest zdecydowanie to, że pozwalają w bardzo przyjemny sposób zabić nudę i miło spędzić wolny czas. Kiedyś taką funkcję pełniły książki i filmy, lecz dziś coraz więcej osób wybiera wirtualną formę rozrywki. Nie powinno nas to dziwić, biorąc pod uwagę, że gry są o wiele bardziej wciągające od książki czy filmu, ponieważ wymagają naszej interakcji, co pozwala lepiej się bawić.


Co za dużo to niezdrowo...
Z grami jest jednak tak jak z wszystkimi innymi rzeczami, które sprawiają nam przyjemność. Są dobre, ale w ograniczonych ilościach. Tak jak lampka wina do obiadu, tak godzinka czy dwie grania po szkole/pracy nie jest ani zła, ani szkodliwa. Problemy zaczynają pojawiać się w momencie, w którym spędzamy przed komputerem czy konsolą zbyt dużo czasu. Co mam na myśli mówiąc zbyt dużo?
Ta liczba może być inna dla każdego i jeżeli znamy samych siebie to będziemy w stanie określić, ile czasu możemy spędzić w świecie wirtualnej rozrywki, tak by nie było to dla nas szkodliwe. Jednak mechanizmy kontroli człowiek osiąga po 20 roku życia, co przyczynia się do tego, że młodzi ludzie mają problem z oderwaniem się od urządzeń ekranowych. Co się stanie, jeżeli będziemy przesadzali z czasem spędzonym przed komputerem? Z początku najprawdopodobniej nic, ale z czasem będą występowały u nas skutki, których nie będę tu wymieniał, ponieważ zabrakłoby mi znaków. Gwarantuję jednak, że jeżeli jesteście osobami w pełni zdrowymi psychicznie to w porównaniu z tym, co mówi się w mainstreamowych mediach, nie pomylicie gry z rzeczywistością :-D

Uzależniające gry?
Tu płynnie przechodzimy do kolejnego problemu, czyli do tego jak środowisko niezwiązane ze światem gier myśli o graczach. W naszym polskim społeczeństwie gry komputerowe są czymś nowym. Ciężko się dziwić, 60 lat temu gry komputerowe jeszcze nawet nie istniały. Z drugiej strony 60 lat to całkiem sporo, a mimo to nadal w polskim społeczeństwie dominują liczne stereotypy o graczach. Najpopularniejszym jest chyba ten mówiący, że każdy gracz jest uzależniony i w grę wystarczy tylko zagrać, aby się od niej uzależnić. Ten stereotyp jest szczególnie popularny wśród osób starszych i rodziców. W sporej części wynika on z braku doinformowania, czym tak naprawdę są gry i z troski, o swoje dzieci/wnuki.
Gry odgrywają w naszym społeczeństwie coraz ważniejszą rolę i chyba należałoby przestać traktować je jako coś obcego, przeznaczonego tylko dla ludzi młodych, ale jako zwykłą formę rozrywki, taką jak książka czy film.

Galeria zdjęć

Dodaj komentarz

Pozostało znaków: 1000

Komentarze

Nikt nie dodał jeszcze komentarza.
Bądź pierwszy!